1
El avatar como representación social de la personalidad en la cultura
mediática
The avatar as a social representation of personality in media culture
O avatar como representação social da personalidade na cultura midiática
Cárdenas Mata Saraí
1
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
ca328027@uaeh.edu.mx
https://orcid.org/0000-0003-4031-5923
Veytia Bucheli María Guadalupe
2
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo
maria_veytia@uaeh.edu.mx
https://orcid.org/0000-0002-1395-1644
Calvo González Soraya
3
Universidad de Oviedo Uniovi
calvosoraya@uniovi.es
http://orcid.org/0000-0002-9596-3007
Resumen
La representación social en la actualidad está presente en espacios tanto
presenciales como virtuales, en donde se configura la personalidad desde una
cultura mediática. El objetivo de esta investigación es comprender las emociones
de los adolescentes desde la proyección de la imagen que los representó en Internet
durante el confinamiento, como identidad. La metodología presentada es cualitativa
en el que se analizaron N=103 avatares proporcionados por adolescentes de tercero
de secundaria de una escuela pública del Estado de Hidalgo durante el
confinamiento por la pandemia de COVID-19, por medio de la estructura de cinco
factores de la personalidad. Los resultados permitieron descubrir los elementos
comunes de la personalidad y/o comportamiento que mostraron los alter egos
enfocados a las experiencias, sentimientos y funcionamiento que representaron
durante el confinamiento desde la visualización de las imágenes proporcionadas,
1
Licenciada en Psicología, Especialidad en Docencia, Maestría en Ciencias de la Educación. Universidad
Autónoma del Estado de Hidalgo, México. Asistente del Doctorado en Educación de la Universidad Autónoma
del Estado de Hidalgo.
2
Licenciada en Educación Primaria, Especialidad en Entornos Virtuales de Aprendizaje, Doctora en Gestión
Educativa, Doctora en Sistemas y Ambientes Educativos por la Universidad de Guadalajara. Miembro del
Sistema Nacional de Investigadores Nivel I. Profesora Investigadora de Tiempo Completo de la Universidad
Autónoma del Estado de Hidalgo.
3
Maestra en Intervención e investigación Educativa. Maestra en Comunicación y Educación en la Red.
Doctorado en Equidad e Innovación en Educación. Universidad de Oviedo, España. Profesora Ayudante de
Doctora en la Universidad de Oviedo.
Artículo sin conflicto de interés.
Estudio resultado de la Tesis de Maestría Percepción socioemocional en la educación informal a través de las
redes sociales en adolescentes de tercero de secundaria durante el confinamiento por la pandemia de COVID-
19.
2
cabe mencionar que el sujeto vislumbra una multiplicidad en la vida off line que
manifiesta en el mundo virtual.
Palabras clave: avatar, emociones, adolescencia, COVID-19
Abstract
Social representation is currently present in both face-to-face and virtual spaces,
where personality is configured from a media culture. The objective of this research
is to understand the emotions of adolescents from the projection of the image that
represented them on the Internet during confinement, as an identity. The
methodology presented is qualitative in which N=103 avatars provided by
adolescents in third year of high school from a public school in the State of Hidalgo
during the confinement due to the COVID-19 pandemic were analyzed by means of
the structure of five personality factors. The results allowed discovering the common
elements of personality and/or behavior shown by the alter egos focused on the
experiences, feelings and functioning that they represented during the confinement
from the visualization of the images provided, it is worth mentioning that the subject
glimpses a multiplicity in the off line life that manifests itself in the virtual world.
KeyWord: avatar, emotions, adolescence, COVID-19
Resumo
A representação social está actualmente presente tanto nos espaços presenciais
como nos virtuais, onde a personalidade é configurada a partir de uma cultura
mediática. O objetivo desta pesquisa é compreender as emoções dos adolescentes
a partir da projeção da imagem que os representou na internet durante o
confinamento, como uma identidade. A metodologia apresentada é qualitativa, na
qual N=103 avatares fornecidos por adolescentes do terceiro ano do ensino
secundário de uma escola pública do Estado de Hidalgo durante o confinamento
devido à pandemia da COVID-19 foram analisados através da estrutura de cinco
factores de personalidade. Os resultados permitiram-nos descobrir os elementos
comuns de personalidade e/ou comportamento demonstrados pelos alter egos
centrados nas experiências, sentimentos e funcionamento que representaram
durante o confinamento a partir da visualização das imagens fornecidas; é de
salientar que o sujeito vislumbra uma multiplicidade na vida off-line que se manifesta
no mundo virtual.
Palavras-chave: avatar, emoções, adolescência, COVID-19
Introducción
Hace más de un año que la noción de la vida que se llevaba era una, muy diferente
a la de hoy en día. La pandemia del Coronavirus ha modificado las rutinas y hábitos
dando un giro de 360º, en donde la adopción de las Tecnologías de la Información
y la Comunicación (TIC), han tomado el protagonismo en diversas actividades. El
SARS-CoV-2 se originó en China en la provincia de Wuhan el 31 de diciembre de
2019 y la Organización Mundial de la Salud (OMS) la reconoció como pandemia
catalogada Emergencia de Salud Pública de Alcance Internacional (Plaza, 2020;
Escudero, Guarner, Galindo-Fraga, Escudero-Salamanca, Alcocer-Gamba & Del
Río, 2020, OPS/OMS, 2020).
3
Ante la emergencia sanitaria que originó el confinamiento de las personas, se ha
generado un cambio significativo en el actuar cotidiano, educativo, cultural,
alrededor del fenómeno pandémico (Álvarez, 2020), por lo que esta situación
incrementó el empleo de la tecnología al realizar compras, trabajo, ocio a través de
dispositivos móviles (Plaza, 2020; ift, 2019).
El confinamiento trae consigo una serie de dificultades y retos como la pérdida de
empleo, de un ser querido, la transición de un espacio presencial a un espacio virtual
para el proceso de enseñanza aprendizaje, lo cual repercute en las emociones y
actitudes de las personas como la tolerancia, la incertidumbre, la rabia, además de
que en este estudio se trabaja con adolescentes, los cuales se encuentran también
en una etapa marcada por los cambios biopsicosociales a los que se enfrentan y la
búsqueda de la identidad y sentido de pertenencia (Álvarez, 2020; UNICEF, 2020).
La tecnología favorece los procesos de interacción mediante el empleo de distintas
herramientas digitales, lo que genera espacios formales, no formales e informales
para el aprendizaje y las relaciones sociales, en los cuales es cada vez más común
la presentación del sujeto en el medio virtual mediante avatares.
Dentro de la Web se encuentran espacios culturales y de socialización que van
desde páginas informativas, salas de conversación e interacción por medio de
avatares, hasta las redes sociales como Facebook, Instagram, WhatsApp,
Telegram, Twitter a los que se tiene acceso desde distintos dispositivos (Escandell,
2015).
La máscara que oculta el rostro es una constante en los entornos de sociabilidad
virtual, el consumidor por medio de la web acompaña el perfil de las distintas redes
sociales o espacios en los que el usuario se suscribe con una fotografía o un blog,
y se registra una serie de datos que pueden corresponder o no con el yo, parte de
la personalidad está registrada en cada segmento que se proyecta. Sánchez (2013)
expone que el avatar es el desdoblamiento del sujeto gracias a la imagen y por
medio de la personalización, el sujeto vive a través del avatar en el mundo virtual.
La resultante es que el individuo al estar vinculado con el avatar entre la realidad
offline y online se hace una extensión de sí mismo (Ceballos & Mejía, 2011).
La identidad no existe sólo en la mente de las personas, Bronfenbrenner (1979
1987) menciona que se divide entre otros sujetos, artefactos, actividades y entornos
(Zúñiga, 2010), es decir, dentro de diversos entornos, como lo son el mundo físico
y el mundo virtual. La convivencia conduce a subjetividades dentro de los relatos
socioculturales de aprendizaje y formación de la identidad, que enfatizan la historia
y contexto en una cibercultura. Las ideas de Vigotsky (2005) sobre la identidad son
un recordatorio que las personas internalizan sus entornos de manera diferente por
la experiencia vivida y la experiencia desde un aspecto emocional. Las identidades
digitales desde la perspectiva sociocultural de Vigotsky (2005) son acordes a la
interpretación desde la noción dispersa en una variedad de dispositivos digitales en
y para la era digital (Poole, 2017).
La personalidad crece en respuesta a situaciones emocionales, entornos virtuales
y representaciones de identidad detrás de la máscara, en el anonimato que puede
facilitar la integración hacia el andamiaje de la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP)
de la identidad del individuo (Vigotsky, 1998). Por otro lado, Bronfenbrenner (1987)
menciona que el individuo en conjunto con las personas, refleja la influencia de los
contextos en la conducta, en otras palabras, las redes sociales dentro de una
4
cibercultura influencian la personalidad de los adolescentes reflejados en sus
avatares.
La identidad tiene un componente fenomenológico, dado por la expresión
personal de los propios estados introspectivos (vivencias y emociones de
la persona), pero en coexistencia con mecanismos de intersubjetividad,
dada la importancia de las interacciones que ocurren en contextos y
situaciones determinadas, lo que permite decir que la identidad no sólo
es subjetiva, sino también es cognición situada, intersubjetividad,
producto de la interacción social con distintos agentes. Al mismo tiempo,
puede afirmarse que la identidad se construye a través del lenguaje y la
práctica social en distintas comunidades, como reflejo de la cultura (Díaz,
López & Vázquez, 2017, p.2).
La creación de personajes pueden ser originales, paródicos, históricos o autoficción,
conocidos como avatares, los que son una práctica común de las tradiciones
culturales del mundo conectado a internet, sin embargo, es más que sólo una
imagen o un nick, ya que involucra rasgos de personalidad, cultura y emociones lo
que permite identificar a un usuario en un espacio digital (Escandell, 2015), también
permiten que el usuario offline adquiera mayor seguridad para actuar, expresarse,
superar la timidez o miedo, puede favorecer la cohesión, interacción y nuevos
vínculos de amistad y colaboración (García, Carrascal & Renobell, 2016).
La interpretación de los dibujos (avatares) puede realizarse por medio del test del
dibujo de la figura humana de Karen Machover (Escribano, 1976). Esta prueba
pertenece al conjunto de técnicas proyectivas en donde se espera que se plasme la
esencia de la personalidad y que aporta datos de su estado emocional, aunque es
un test desarrollado para su aplicación presencial, ha ido evolucionando de tal forma
que ahora su aplicación puede ser digital. El instrumento puede ser aplicado de
manera individual o colectiva, además que es un instrumento desarrollado para
niños, niñas, adolescentes, mujeres y hombres, sin embargo, para fines de esta
investigación sólo se están retomando los rasgos generales para su interpretación,
debido a que el propósito de este trabajo es comprender las emociones que
experimentaron los adolescentes durante el confinamiento.
Cabe mencionar que al inicio del test se formulan una serie de preguntas para
realizar una ficha de datos personales, debido a que es un trabajo con fines
investigativos en el que la muestra fue anónima y no se realizaron mayores
indagaciones. Los métodos gráfico-proyectivos nacieron por las motivaciones de las
conductas que permite una comunicación directa con las personas, el dibujo de la
figura humana es una representación profunda e íntima expresión de la
personalidad.
Aunque el propósito del test es evaluar y clasificar la personalidad, así como la
conducta, estabilidad emocional y los principales conflictos de la persona por medio
de la interpretación del dibujo, existen detalles que se requieren evaluar en los
trazos, expresiones faciales, entre otras cosas, que con el avatar no se pueden
interpretar. El test se ha adaptado para un análisis del avatar que permita
comprender las emociones proyectadas en la imagen durante el confinamiento.
También, existen distintas clasificaciones de avatares en internet, según el uso que
se les da (culturaSEO, 2020):
1. Avatares en los videojuegos: representa la figura principal de cada jugador
5
2. Avatares en foros de discusión: imágenes de dimensiones en formatos jpg,
png o gif
3. Avatares de mensajería instantánea: imágenes personales
4. Gravatar: imagen que aparece junto al nombre (foros o blogs)
Dentro de los avatares existen los epónimos que buscan representarse a sí mismos
con sus rasgos de identidad físicos, aunque idealizados o representados con
símbolos de identidad aspiracional influenciados por la cultura popular mediática,
también están los avatares sinónimos, son los que utilizan sus nombres reales, pero
cambian su representación física real por una similar a super héroes de ficción o
personajes de cómics (Poole, 2017 en Díaz-Barriga-Arceo & Vázquez-Negrete,
2020).
Metodología y métodos
La presente investigación es de corte cualitativo. Se caracteriza por la obtención de
información de manera inmediata y personal por medio de técnicas y
procedimientos con base en el contacto de las personas o la realidad a la cual se
investiga (Ander-Egg, 2011). Al respecto, Mertens (2010) dice que una tarea
fundamental del investigador consiste en el análisis de la experiencia vivencial
desde la mirada de quienes experimentan los hechos como una forma de entender
las construcciones sociales, como lo son los avatares.
El enfoque de la investigación es fenomenológico-hermenéutico pues su propósito
principal es comprender desde el punto de vista de los adolescentes,los significados
e interpretaciones de la imagen que los representó en Internet durante el
confinamiento como identidad. Esta efigie es una representación gráfica que se
utiliza como una imagen de alter ego en distintas redes sociales, la cual puede ser
una foto de cualquier tiempo, personaje existente o creado desde la virtualidad, una
autoimagen entre otros.
El análisis de los avatares permitió descubrir los elementos comunes de la
personalidad y/o comportamiento que mostraron los alter egos enfocados a las
experiencias, sentimientos y funcionamiento que representaron durante el
confinamiento, desde la visualización de sus imágenes proporcionadas, cabe
mencionar que el sujeto vislumbra una multiplicidad en la vida off line que manifiesta
en el mundo virtual. En el aspecto metodológico, Bronfenbrenner (1987) introduce
el concepto de Validez ecológica para referirse a “la medida en la que el ambiente
que los sujetos experimentan en una investigación cienfica tiene las propiedades
que el investigador piensa o supone que tiene” (p.49).
Para el análisis se clasificaron los tipos de avatares según el uso que se mostró, y
se utilizó como referente el test proyectivo de la figura humana de Karen Machover
(1974), tomando como referencia los indicadores antes expuestos.
Resultados y discusión
Se contó con la participación de 103 adolescentes, 65 mujeres y 38 hombres, con
una edad promedio de 14 años, los cuales estaban cursando tercero de secundaria,
integrados por distintos grupos de una escuela pública del Estado de Hidalgo,
durante el ciclo escolar 2020-2021, por lo tanto, el criterio de selección muestral no
tiene como propósito representar una población a partir de la cual se puedan
generalizar resultados. La técnica de muestreo es no probabilística intencional,
dado que permite seleccionar una población limitada con determinadas
características y la muestra es pequeña (Otzen & Manterola, 2017).
6
Se les pidió a los adolescentes de tercero de secundaria compartir los avatares que
les hayan representado durante el confinamiento por la pandemia, mínimo 1,
máximo 3, a través de un formulario de google forms, de tal forma que se pueda
hacer el análisis, hubo N=37 imágenes que presentaron los adolescentes que no
eran propias de análisis para el objetivo de esta investigación, debido a que estaban
veladas, posterior a ello se hizo la clasificación de las figuras identitarias (ver Tabla
1).
Tabla 1.
Clasificación de avatares
Clasificación de avatares
Frecuencia
De videojuegos
6
De foros de discusión
41
De mensajería instantánea
49
Gravatar
7
Total
103
Fuente: elaboración propia con base en la clasificación de cultura SEO, 2020.
De esta clasificación los nick’s de mensajería instantánea fueron los más usados
N=49, seguidos de los foros de discusión N=41, después están los gravatares N=7
y finalmente los de videojuegos N=6.
Después, se hizo la división de los avatares en los dos tipos: sinónimos y epónimos
con los que se representaron.
Los resultados arrojaron que la mayoría utilizó imágenes identitarias que los
representan a mismos, epónimos=62 y la minoría utilizaron avatares
sinónimos=41, en el que utilizaron sus nombres, sin embargo, la representación
varía entre cosas físicas reales y súper héroes de ficción.
Posteriormente, se realizó el análisis de la figura humana de Karen Machover
(1974), con base en las tablas 1 y 2 como herramienta empleada para determinar
el estado emocional y de personalidad que transmitieron en sus avatares, utilizando
técnicas proyectivas. Cabe mencionar que únicamente se manejaron los avatares
que están proyectados con una figura humana N=69 y el análisis fue general debido
a que se buscó conocer a grandes rasgos la personalidad y las emociones que
experimentaron en el tiempo de confinamiento.
Dentro del instrumento aplicado a los adolescentes en el apartado de referencias
mediáticas en el ítem 10, se les hace la referencia de que el avatar representa una
autoimagen que personifica a los usuarios según la aplicación de la red y se les
preguntó: ¿Cuántos avatares tuvo durante el tiempo de confinamiento? y en el ítem
11: ¿Cómo los describirían? También, se les solicitó compartir sus avatares. En
respuesta a estas preguntas el adolescente número 95 respondió a la primera de
ellas que tuvo 3 avatares, y a la segunda el adolescente los describe como pelo
corto, ropa deportiva, pelo rubio y negro, ojos verdes y cafés y alegre y con pecas.
La imagen pertenece a la clasificación de avatares en foros de discusión del tipo
epónimo.
Conclusión: es un chico que proyecta equilibrio y madurez emocional, sin embargo,
está consciente de lo que está sucediendo a su alrededor por la pandemia, por lo
7
que le ocasiona ansiedad, existe frustración intelectual, quizás por las clases a
distancia o bien por preocupación del ingreso a la preparatoria y paranoide, el avatar
arroja que hay conflicto sexual, alternancia en conductas impulsivas y retraimiento
y busca aprobación de otros, pero debido a su edad, eso puede ser normal y
finalmente también existen rasgos agresivos que pueden ser enojo por el
confinamiento y la situación de aislamiento.
Con base en los datos expuestos en los indicadores de la figura humana de Karen
Machover (Aparicio, 2019 & Portuondo, 1976), se realizó el análisis general de los
avatares de figura humana (N=69) proporcionados por los adolescentes de tercero
de secundaria, lo cual permitió obtener una visión generalizada de la personalidad
y emociones de los adolescentes. Se apreció que la personalidad predominante en
los adolescentes es de timidez, dificultad para tener contacto con otras personas y
retraimiento que probablemente por el aislamiento al que han estado confinados,
muestran frustración intelectual, ansiedad y angustia que puede ser una proyección
por las clases en línea o bien por la incertidumbre del ingreso a la educación media
superior, además tienen indicadores paranoides lo que los puede llevar a un estado
de depresión.
Por otro lado, hay adolescentes que tienen una personalidad infravalorada,
fantasiosa e impulsiva, que proyectan ser socialmente poderosos y dominantes con
una frecuencia entre N=21 y 19. También hay adolescentes que son inmaduros,
tienden a la impulsividad, están mal humorados, dependientes, introvertidos,
obsesivos, retraídos y con cierto grado de hostilidad. Eso podría ser por la situación
de salubridad, confinamiento, familiar y de desarrollo. Finalmente están los
adolescentes que proyectan un equilibrio emocional N=9, adaptación al medio
ambiente N=1 y extrovertidos N=19.
Conclusiones
Con el confinamiento se ha exponenciado el uso de las TIC y las redes sociales se
han vuelto una práctica común en la población, para las distintas actividade,s en lo
cotidiano, desde espacios híbridos, y como parte del ingreso a ellas, es el llenado
del perfil o bien la foto identitaria que los representó en ese mundo virtual. Este
confinamiento ha hecho cambios en la psique y emociones que antes no manejaban
y que se reflejaron en las prácticas digitales y en las imágenes elaboradas y
proyectadas.
El avatar fue una imagen del yo realzado o aspiracional y crearlo no sólo les permitió
imaginarse un yo idealizado, también se movieron emociones y promovieron
procesos de catarsis e integración. Esta máscara que ocultó el rostro permitió ver
la proyección de una parte de la personalidad fragmentada, en donde el adolescente
vivió detrás de un nick en el mundo virtual. Además, cada uno de los avatares
muestran parte de su entorno y experiencias vividas y emocionales en la
cibercultura de las redes sociales en el que el adolescente es muchos adolescentes.
Este trabajo puso en relieve la perspectiva del avatar para el estudio que involucra
los rasgos de personalidad, cultura y emociones por lo que en esta investigación se
han desvelado dos aspectos en la información de los adolescentes, una es la
personalidad de forma generalizada dentro del mundo virtual y la segunda son las
emociones que experimentaron al momento de creación o uso de las imágenes
identitarias por medio de los indicadores del test proyectivo del dibujo de la figura
humana de Karen Mchover (Aparicio, 2019 & Portuondo, 1976), también se
8
clasificaron los avatares de acuerdo a culturaSEO (2020) y se identificaron los
avatares epónimos y sinónimos según Poole (2017).
Como se puso de manifiesto, el objetivo de esta investigación es comprender las
emociones de los adolescentes desde la proyección de la imagen que los
representó en Internet durante el confinamiento como identidad, luego del recorrido
teórico, argumentativo y reflexivo se desprenden los siguientes resultados que
permitieron descubrir los elementos comunes de la personalidad y/o
comportamiento que mostraron los alter egos enfocados a las experiencias,
sentimientos y funcionamiento que representaron durante el confinamiento, desde
la visualización de sus imágenes proporcionadas, cabe mencionar que el sujeto
vislumbra una multiplicidad en la vida off line que manifiesta en el mundo virtual.
En primer lugar, las tecnologías de una sociedad mediatizada crearon una
personalidad fragmentada en distintos entornos presenciales y virtuales dada la
identidad internalizada por la experiencia vivida en respuesta a situaciones
emocionales, debido a que la cibercultura es influyente en la conducta y la
personalidad habitual en la virtualidad proyectada en los avatares como práctica
común.
Además, la interpretación de los avatares como evidencia aportada en las
producciones de los adolescentes, son gráfico-proyectivos que nacieron como
resultado de las motivaciones de las conductas y representación de la expresión de
las emociones, proyectadas en la imagen durante el confinamiento. El análisis de
los avatares permitió descubrir elementos de la personalidad, enfocados a las
experiencias, proyectando emociones manifiestas en el mundo virtual y en las
identificaciones sociales, culturales y fantásticas dentro de la ficción con las que se
identificaron.
Para próximas investigaciones se considera pertinente llevar a cabo un estudio de
la representación de la personalidad en la cultura mediática postpandemia y
establecer una comparación entre los hallazgos obtenidos durante y después de
esta emergencia sanitaria, a nivel mundial.
También es pertinente analizar este fenómeno desde las neurociencias, como un
sustento que oriente a los docentes en cuanto a los procesos para la comprensión
del funcionamiento del cerebro, y de esta manera aplicar técnicas e instrumentos
que incrementen el proceso de enseñanza-aprendizaje.
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