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Ante la emergencia sanitaria que originó el confinamiento de las personas, se ha
generado un cambio significativo en el actuar cotidiano, educativo, cultural,
alrededor del fenómeno pandémico (Álvarez, 2020), por lo que esta situación
incrementó el empleo de la tecnología al realizar compras, trabajo, ocio a través de
dispositivos móviles (Plaza, 2020; ift, 2019).
El confinamiento trae consigo una serie de dificultades y retos como la pérdida de
empleo, de un ser querido, la transición de un espacio presencial a un espacio virtual
para el proceso de enseñanza – aprendizaje, lo cual repercute en las emociones y
actitudes de las personas como la tolerancia, la incertidumbre, la rabia, además de
que en este estudio se trabaja con adolescentes, los cuales se encuentran también
en una etapa marcada por los cambios biopsicosociales a los que se enfrentan y la
búsqueda de la identidad y sentido de pertenencia (Álvarez, 2020; UNICEF, 2020).
La tecnología favorece los procesos de interacción mediante el empleo de distintas
herramientas digitales, lo que genera espacios formales, no formales e informales
para el aprendizaje y las relaciones sociales, en los cuales es cada vez más común
la presentación del sujeto en el medio virtual mediante avatares.
Dentro de la Web se encuentran espacios culturales y de socialización que van
desde páginas informativas, salas de conversación e interacción por medio de
avatares, hasta las redes sociales como Facebook, Instagram, WhatsApp,
Telegram, Twitter a los que se tiene acceso desde distintos dispositivos (Escandell,
2015).
La máscara que oculta el rostro es una constante en los entornos de sociabilidad
virtual, el consumidor por medio de la web acompaña el perfil de las distintas redes
sociales o espacios en los que el usuario se suscribe con una fotografía o un blog,
y se registra una serie de datos que pueden corresponder o no con el yo, parte de
la personalidad está registrada en cada segmento que se proyecta. Sánchez (2013)
expone que el avatar es el desdoblamiento del sujeto gracias a la imagen y por
medio de la personalización, el sujeto vive a través del avatar en el mundo virtual.
La resultante es que el individuo al estar vinculado con el avatar entre la realidad
offline y online se hace una extensión de sí mismo (Ceballos & Mejía, 2011).
La identidad no existe sólo en la mente de las personas, Bronfenbrenner (1979 –
1987) menciona que se divide entre otros sujetos, artefactos, actividades y entornos
(Zúñiga, 2010), es decir, dentro de diversos entornos, como lo son el mundo físico
y el mundo virtual. La convivencia conduce a subjetividades dentro de los relatos
socioculturales de aprendizaje y formación de la identidad, que enfatizan la historia
y contexto en una cibercultura. Las ideas de Vigotsky (2005) sobre la identidad son
un recordatorio que las personas internalizan sus entornos de manera diferente por
la experiencia vivida y la experiencia desde un aspecto emocional. Las identidades
digitales desde la perspectiva sociocultural de Vigotsky (2005) son acordes a la
interpretación desde la noción dispersa en una variedad de dispositivos digitales en
y para la era digital (Poole, 2017).
La personalidad crece en respuesta a situaciones emocionales, entornos virtuales
y representaciones de identidad detrás de la máscara, en el anonimato que puede
facilitar la integración hacia el andamiaje de la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP)
de la identidad del individuo (Vigotsky, 1998). Por otro lado, Bronfenbrenner (1987)
menciona que el individuo en conjunto con las personas, refleja la influencia de los
contextos en la conducta, en otras palabras, las redes sociales dentro de una